【進化并非已成定論,而是需要你去開闢的道路】Ancestors: The Humankind Odyssey游戲評測

Ancestors: The Humankind Odyssey 是一款由 Panache Digital Games 開發,Private Division發售的生存游戲,玩家負責控制在游戲中的原始猿猴,在遠古時期的非洲大陸生存並推進物種的進化,其游戲總導演為 Patrice Désilets。

【“切記。。。 進化并非已成定論,而是需要你去開闢的道路”】

Ancestors: The Humankind Odyssey 作爲一款第三人稱生存游戲,玩家控制著族群裏的其中一隻猿猴去探索這片大陸,從最小的石頭到最廣闊的風景都需要你一一去互動,去察覺。游戲中,玩家需要通過進食,飲水,睡眠來維持猿猴的健康水平。游戲的開始點為遠古非洲的叢林裏,游戲從一開始就會指引玩家去驅動猿猴的各種感官來與周遭的世界接觸,例如嗅覺來察覺身邊的各種可采取的花草,其他野生動物等等,聽覺來聼其他猿猴的叫聲,求救聲,其他捕食者的脚步聲,呼吸聲等。玩家可以選擇爬樹來躲避地上的各種捕食者的追逐,但從高處墜落會受傷,嚴重則會死亡,陸地上的各種捕食者包括毒蛇,大蟒蛇,鰐魚,豺狼,山豬,獵豹等等。在探索新地點或被捕食者追逐時,猿猴會進入恐慌狀態,且可以透過走進視角裏的光點來恢復鎮定,若是恐慌值過高猿猴會進入歇斯底里狀態,並迷糊地被送回據點。


【“用你的身,心,靈,與聲來引導你的航程吧”】



在這遠古的世界裏固然危險,但猿猴們可使用其敏銳的感官來摸索這片大陸,險中求存。玩家可以透過敏銳的聽覺來聽取失散的族猴的求救聲,其他可被招收入族的猿猴的脚步聲,捕食者的呼吸聲等等。猿猴也可以使用他們的智慧來標記地圖上各種可互動的元素,例如發現新的據點或新的食物或器具。猿猴的嗅覺也可用於確認並記住新接觸的物品,從河邊的小石頭到獵物的尸體都需要嗅一遍才能將其記錄進腦裏,記錄后能在地圖上嗅出自己認知範圍内的花草,捕食者等的氣味並定點。儅玩家接觸越多事物,做出越多互動,猿猴們將變得越漸聰明和有智慧,並可開發猿猴的腦神經元,被鏈接後的腦神經元(技能)將會被接下來的世代遺傳,變得更强大且兼具生存能力。開發腦神經元后猿猴們才學會如何用雙手握東西,把原素材加工成器具,弄簡單的草藥等等。儅玩家控制的猿猴死去后,將自動轉換去族群中的另一隻猿猴來控制,當所有猿猴都死亡后,該物種就會滅絕,也相等於Game Over,玩家需要從新來過。



【擴大族群,讓物種邁進,越過各種障礙,引領你的族群,建立一個家園吧】


游戲的宗旨是確保猿猴族群的生存且逐漸進化成更有智慧和生存能力的物種。族群逐漸擴張后,玩家可以任意替換其他猿猴角色,例如老猿猴,成年猿猴,帶著孩子的母猿猴等。儅族群擴張到一定的規模后,玩家可以進行各種社交活動,例如聚集族群的猿猴們一起去打獵和探索新據點,遷移至地圖上的其他地點等。猿猴也需要携帶著小猿猴進行各種活動才能纍計腦神經元值,以在睡眠期間擴張腦神經元的鏈接,透過繁殖傳承給下一代的小猿猴們,游戲的時長及終點為族群在八百萬年内的進化史。(平均約40~50小時長,因玩家玩法而異)

【系統概述:是個沒有背包的生存游戲?!】


在這個主要環繞著生存和資源管理的遠古生存游戲裏,沒有背包這個設定十分符合游戲設定,同時也是這款游戲的特點和強処:代入感強。因爲猿猴沒有携帶背包的概念,所以也只有雙手能握著兩樣東西。但同時也存在某些爬行中的互動需要到雙手置空才能進行,例如爬樹摘椰子之類的,就需要取捨什麽時候把什麽物品放在地上而且放在那裏,但幸運的是玩家能先嗅一嗅自己的物件,那樣在智慧/收集資訊的界面裏能清楚定位自己的物件放了在哪裏,而且能記得的東西和距離也隨著腦神經元的發展變得更多更遠。 由於遠古時代的科技簡陋,不會生火且只能用簡單的石器來打磨草藥,磨利樹枝之類的并且大部分器具都只是一次性使用的,所以需要采集物質且堆積在地面上以免不時之需,慶幸的是物資會隨著日夜交替更新,堆叠后的物資也不會憑空消失。 生命的重量也在這游戲裏充分被體現,猿猴族群起初也只有最多六隻,包括男女老少,且玩家需要携帶一隻幼猴進行活動才能刷取腦神經元值(即技能經驗值)。每次出游都需要慎重行事,因爲玩家控制的猿猴要是在據點外死掉的話,隨行的小猴也會被遺留在野外,曝露于被捕食者獵殺的風險。 腦神經元的後續升級技能是需要透過不斷鏈接更多的神經元才能知道接下來的技能是什麽,因此會推動玩家去做出各種不同的舉動和互動,讓每個新的發現和成功征服的事件充滿成就感和期待感。

【畫質/畫風:遠古紀錄dive】


由於製作組在游戲製作前事先考察和考究和許多考古書籍和資料,因此游戲内的風景,動植物都盡可能接近史實(例:巨大高聳的樹木,獵豹的嘴形比較突出,不像現代獵豹的樣子,鰐魚也是比較肥大),且大部分可互動元素的顔色和形狀設計比較突出,所以不難發現。可互動元素的分佈也不會太密集或太稀少,分佈得剛好,不會讓玩家覺得要接觸的東西過多或過分重複。 智慧/收集資訊的設計充分簡化了游戲界面,把所有可互動的元素都收起,在玩家需要的時候才打開並透過集中來記錄定位,以讓玩家能夠欣賞幽美精細的地圖設計且快速察覺捕食者的行蹤。

游戲内也自帶一個特別的光影效果,類似光綫滲透樹葉和籐蔓照到地面上的感覺,十分寫實,但這光影效果的白光十分刺眼,所以看久了反而會讓玩家覺得少許礙眼,尤其儅玩家在處理製作器具/加工物資的小節奏 QTE需要集中的時候。

【操作:彩虹QTE&猿猴信仰之躍】


游戲大部分的互動都是小小的節奏游戲,例如猿猴的呼喊是你呼我應的,和異性猿猴結爲伴侶的互動也是需要這彩虹色的QTE互動,讓每個互動都充滿實感。但同時這個彩虹QTE的反應時間點抓得很緊,例如把木賊草徒手處理成止血用的膏藥的QTE反應時間超短,很容易就會在急需治療的時候浪費很多時間和有限的資源,整體來説操作反應對游戲小萌新來説十分苛刻。 游戲内的大部分行走動作都十分帶感,能充分讓玩家感受得到猿猴模組的實感和重量。爬樹的操作十分流暢,而且從一棵樹跳去另一棵樹的重力加速度和成功攀到另一棵樹上的緩衝動作十分帶感且真實。但由於大部分的樹都是遠古大樹,頗高,所以每次跳去下一棵樹都像個信仰之躍,只要抓不到下一棵樹就是瞬殺了。在水裏行走時還會減速,水流過急還會把小猿猴冲走。游戲内的武器也是一次性的,所以只要打偏或被打斷了武器就很容易被捕食者打死,除了進攻以外玩家還能選擇小跳躍躲避,跳躍的方向和節奏也都是小QTE,需要自己及時反應,充分反映了游戲裏進化的那適者生存的感覺。

【小編玩後感: 猩球崛起?真·原野體驗!】


作爲一個有玩過類沙盒游戲的生存游戲的小編覺得,在正式游玩之前覺得這款游戲的概念十分有趣,因爲你控制的不是人類,而是只猿猴 (腦内OS: Apes together strong) 難免會想起猩球崛起的情節。 但儅真正接觸到這款游戲的時候才發現,這才真的是適者生存 弱肉强食的世界啊。 和很多生存游戲不一樣的是 作爲猿猴,你不懂得製作背包,所以沒有所謂的庫存空間/百寶袋,只有踏踏實實地一雙手,握著兩個物件,而且被早期嚇跑的時候還會弄丟手上的物件,所以物資也只能屯在據點附近,要獵殺捕食者的時候也只能引誘到靠近自己曡起來的武器堆附近開打 感覺很新奇也很坎坷。而且游戲内的所有花草樹木都盡可能接近史實,所以在不知道的情況下多吃了哪種花草反而會有反胃的情況發生。 游戲的教學也屬於放縱式(在開場動畫結束前最後一個小旁白寫著:祝你好運,我們不會多幫你) 很多事務都要通過自己去接觸和腦内構思一番才能處理好,例如流血需要敷草藥來止血,製作器具的方法等, 這些東西都是在教學出現前就會遇到的狀況,小編就是因爲失血過多和骨折斷送了一整個世代的猿猴們,重新玩過才比較有概念些,會令人覺得可能游戲就是對新手過於不友善,但是小編反而覺得是反應出游戲的核心,野外求存,適者生存,進化,的這種摸著石頭過河的感覺。 作爲一個第三人稱視角游戲,游戲内的風景,發現新據點的過場也做得很精細,賞心悅目,但唯獨十分尷尬的是 視角的轉軸并不是猿猴本身,而是猿猴往前一個身位格的空位作爲轉軸,這個設計可能是要讓玩家能在廣闊的荒野和叢林中看到更遠更高的東西,但難免會覺得視角尷尬而且到了狹隘的地方視角更爲尷尬。 而且進入焦慮狀態的時候游戲畫面會變得很黑而且有很多野獸的影子跳出來,緊張感十足,解開這個狀態的方法是要走向光球裏,但這個光球的設計十分尷尬,它過於耀眼而且到抵達前會占據超過一半的視綫,要是被捕食者追逐期間遇到這個光球,小編感受到的不是安心感而是更加恐慌,因爲快被閃瞎了而且超過一半的視角被掩著。 但同樣是焦慮狀態裏做得挺棒的是小猿猴大部分時間在據點外都處於焦慮狀態,而且視角也比較低,其寫實感和緊張感更爲高漲,真的就像自己變成了一隻小猿猴迷失在非洲叢林裏的感覺。 推薦想要體驗遠古生態弱肉强食世界的生存類游戲愛好者們接觸接觸這部作品哦!



Steam傳送門:

https://store.steampowered.com/app/536270/Ancestors_The_Humankind_Odyssey/


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