【尼未亞獨家綫上采訪】破曉傳奇製作人——富澤祐介

早前,尼未亞受到萬代南夢宮娛樂的協助,與《破曉傳奇》製作人富澤祐介先生進行了一段綫上采訪。《破曉傳奇》將於9月9日,在PlayStation®5/PlayStation®4/Xbox Series X|S/Xbox One版發售;STEAM版將於9月10日發售。


這就來讓我們看看這次的訪談内容吧!


NMIA = 尼未亞 富澤祐介 Producer = 富澤P




NMIA :請問在TOArise正式發售前,會釋出任何Demo嗎?


富澤P :我們有意識到這一點並收到很多請求,我們正在開發專注於戰鬥和世界地圖探索體驗的體驗版給媒體的各位,並在探討如何將其提供給至所有玩家們。 請大家耐心等待。


NMIA :請問本作品會不會有像以往一樣的全語音小品對話呢?


富澤P :體驗版裏所有的主綫劇情和小品對話都有全配音,與村民等NPC的對話和支綫任務裏的對話都只用籠統語音作部分配音。





NMIA :想請問該遊戲是因為什麼緣故才會想要改變和以往傳奇系列不一樣的風格和玩法?


富澤P :隨著系列25周年的到來,我們覺得有需要向前邁出更大的一步,不只是爲了系列粉絲,同時也是爲了系列和品牌的未來,因此本次作品的開發主題為”繼承與進化“。

在繼承傳統”傳奇“系列那種建立友誼一同冒險的體驗的同時,我們也透過加入更爲現代化的元素,例如畫質上的提升和更優化的戰鬥系統,把目光放向更大的受衆群,延伸至從來沒接觸過系列游戲的玩家。





NMIA :在PS5上有著怎麽樣的優化呢?我們都非常期待能在Dualsense上體驗TOArise


富澤P :除了PS5的畫質和幀率提升,我更爲推薦Dual Sense的震動回饋體驗。游戲中的每個場景和戰鬥中都附有相對應的震動回饋,并且已優化對應DualSense。

本作也還原系列作品中的遇敵系統,但PS5的讀檔時間讓戰鬥轉場變得更爲順暢,為玩家提供無壓力的戰鬥體驗。


NMIA :游戲會在PS5或Xbox Series X有更好的畫面或幀數嗎?


富澤P :是的,PS5 和 Xbox Series X|S都具有”畫質優先模式“和”幀率優先模式“,”畫質優先模式“為4K與最低30幀,”幀率優先模式“為60幀與最低1080p


NMIA :請問在六位主角中,哪一位的角色設計對你來説是非常有挑戰性的呢?


富澤P :據角色設計師岩本說,最困難的設計是主角奥尔芬。

奥尔芬的設計有厚實而堅固的盔甲,是”破曉傳奇“設計中(在“傳奇”系列也中非常罕見)的一大挑戰。或許是他的朋友擔心沒有痛覺的奥尔芬會受重傷,所以才給他穿上了堅固的鎧甲?

這項挑戰中最困難的部分是給角色一個“傳奇”風格的外觀。這是奥尔芬的火焰劍和他盔甲的灼熱效果作為關鍵設計點脫穎而出的地方。





NMIA :這次看起來各位粉絲都覺得人設非常好看,想問問您最喜歡的角色是哪一位,還有 其原因。


富澤P :當然,我對所有角色都有著依戀和感情,有著很多不同方式來評價他們,包括劇情中戲份更多的角色和戰鬥中容易操作的角色,但如果必須選一個的話那應該是琳薇尔吧。琳薇尔是我個人最喜歡的角色。乍看之下,她的穿著像個可愛的魔術師,帶著濃濃的”傳奇“色彩和感覺,但她的髮型卻具有現代感,寫實的鄰家女孩的感覺,我喜歡這種微妙的平衡。


作爲被雷納人征服的達納人,她内心對雷納人懷有著强烈的仇恨,但希望大家關注她情感成長的故事情節,例如在旅途中她在這個達納和雷納人混合的隊伍中的變化,以及她如何面對自己的憤怒,並從她所感受到的仇恨、憤怒和復仇的情感中獲得精神上的成長。





NMIA :想瞭解一下在開發的時候,除了因疫情影響的延遲以外,還有什麽您覺得特別有挑戰性的事情發生呢?


富澤P :“近年來,《傳奇》系列一直是先在日本推出,後在亞洲等國家上架,但《破曉傳奇》從一開始就是以全球同步推出為前提的。或許該項目最具挑戰性的部分是創建最初的概念,以將這款遊戲發展成為一款能夠吸引全球 RPG 粉絲的遊戲。

我們對於這個時代的動作RPG應該有什麼樣的玩法系統和外觀進行了熱烈的討論,以滿足來自世界各地不同文化和遊戲風格的人們。


我想說“最具挑戰性”,因為它不僅是創造一個受到很多人歡迎的新動作角色扮演遊戲的目標,而且也是一個需要克服的障礙,以便與世界分享我們所相信的“傳奇”系列的世界觀、價值觀和風格,這是一個慶祝其 25 週年的系列,並創造出日本 RPG 獨有的作品,以合世界各地的動漫和漫畫愛好者之意。


我還記得幾年前我們經歷的艱辛,與開發人員、動畫工作室和其他各行各業的創作者日夜討論,但一旦遊戲發布並送到世界各地玩家的手中,這一切可能都會得到回報。(笑)。“





NMIA :開發《破曉傳奇》時,您比較注重的是哪一個部分呢?


富澤P :我認為全體員工都必須徹底思考“傳奇”到底是什麽。

由於這個系列已經推出了 25 年,“傳奇”這個詞非常有用,而且很容易說服人,但我一直在强調說,如果這個詞給人的印象是呈不連貫且主觀的圖像,那麼“進化”甚至“繼承”都是不可能的。


與其允許諸如“這就很傳奇系列的感覺,所以沒關係”之類模糊的判斷,我們必須將其分解到任何人都可以理解和用語言表達的水平,究竟是什麽是”傳奇“系列的獨特之處以及它為玩家提供的價值。然後,在掌握了本質之後,我們逐步弄清楚在這個遊戲該做些什麼,從戰鬥到視覺效果的所有元素都被納入規範並實施。


這是一個非常痛苦和耗時的過程,但為了讓開發者能夠繼續為接下來的世代創造“傳奇”系列,並被許多代人所喜愛,必須有人在某個時間點做出這些舉動。

從這個意義上說,這款遊戲是我們退一步反思的好機會,問問自己“,”傳奇”系列的本質是什麼?它的本質上的優點是什麼?”我堅信這將成為本系列未來的一項資產。


NMIA :最後,請製作人對亞洲粉絲說幾句話~


富澤P :破曉傳奇”是我創作的系列作品中第一個以全球同日推出為目標的作品。 作為一件藝術品,它描繪了“兩個分裂的世界”的主題,但除此之外,它通過奇幻而令人振奮的遊戲體驗,直接傳達了“認識彼此的多樣性”的訊息和對“世界和諧”的願望。


我迫不及待地想與世界各地的大家分享這部作品。 我們希望您會期待 9 月 9 日的發布。









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